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Rien ne sert de courir, il faut partir à point.

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Rien ne sert de courir, il faut partir à point. Empty Rien ne sert de courir, il faut partir à point.

Message  Lt Will Dim 18 Mai - 21:40

La poursuite à pied ou à bord de véhicules divers et variés est un élément important de la vie des COPS. Techniquement, une poursuite est gérée d'une manière légèrement différente des autres mécanismes du jeu. La différence principale tient au fait que les dé lancés au cours d'une poursuite représentent un ensemble de facteurs tels que la distance, les risques pris par les participants à la poursuite, les conditions extérieures... Ce nombre de dés lancés n'est donc pas déterminé par une caractéristique. mais ne vous en faites pas , vous aurez bien assez tot à tenter des jets de conduite afin d'éviter de terminer votre carrière de pilote de rallye dans un pot de fleur, un arbre ou une grand mère.

Afin de gérer les poursuites, il est important que les participants disposent de cinq ou six dés d'une meme couleur de quatre ou cinq dés d'une autre couleur. par convention, nous appelerons la première série de dés les dés blancs, et la seconde serie, les dés noirs. Ceci étant dit, entrons maintenant dans le vif du sujet.

Lorsque commence une poursuite, chacun des participants reçoit 4 dés blancs. Le meneur de jeu peut décider d'ajouter ou de retirer 1 dé à chacun des protagonistes notamment s'il estime que la poursuite commence à longue ou courte distance, plutôt qu'a distance intermédiaire (ne vous en faites pas, nous définirons plus précisément ces termes un peu plus loin).

Si une poursuite débute à courte distance, le poursuivant reçoit un dé de plus (et le poursuivi peut recevoir un de moins si la distance est vraiment courte).

Si la distance débute à longue distance, le poursuivant reçoit un dé de moins (et le poursuivi un dé de plus si la distance est vraimenttrès importante).

Si les protagonistes de la poursuite ont les moyens de faire parler la vitesse pure de leur véhicule ( sur une autoroute normalement encombrée par exemple) on estime quele conducteur d'un véhicule dont la vitesse maximale est d'au moins 50k/h supérieur à celle de son adversaire reçoit un dé de poursuite supplémentaire. Vraoummmm! Sur une autoroute vide de tout obstacle, un véhicule très rapide parviendra toujours à ses fins (fuir ou rattraper sa proie). Vavavoummm!

La chasse est maintenant donnée, chaque protagoniste disposant pour l'instant de 3 à 5 dés blancs.

Le tour de Poursuite:
1) Le meneur de jeu attribut de 3 à 5 dés blancs à chaque participant.
2) Détermination de niveau de difficulté.
Le protagoniste qui a gagné le tour précédent (ou celui qui a la plus haute compétence de conduite) choisit d'annoncer le nombre de réussites qu'il vise avant ou après son adversaire (dans ce dernier cas, il choisit alors la difficulté de son jet en connaissant le choix du second protagoniste) Encas de match nul au tour précédentet de niveau de compétence égal, c'est le poursuivant qui choisit.
Celui qui choisit en second ne peut choisir qu'une difficulté égale à celle de son adversaire ou variant de +/- 1. De cette manière, il peut surenchérir sur son adversaire mais le premier à choisir peut aussi lui mettre la pression puisqu'il sait que son adversaire ne pourra pas choisir une difficulté inférieur de 1 à celle qu'il vient d'annoncer.
3) Jets des participants
- Modification du nombre de dés de chacun
- Evaluation de la distance entre les protagonistes
4) Crash tests et résolution des incidents ainsi déterminés.
5) Actions secondaires (accrochage, actions des passagers...)
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