Dommages et points de vie
Page 1 sur 1
Dommages et points de vie
Viennent ensuite les dommages proprement dits. Ils sont calculés en jetant plusieurs d6 (et non pas de d10 comme la plupart des jets):
On lance donc:
Un nombre de d6 égale a la puissance de l’arme (PU) - une valeur égale au jet de la protection de l’armure que porte la cible à l’endroit où elle a été touchée + un nombre de d6 égal au modificateur de localisation (mais voir ci-dessous)
Pour résumer:
Jets de dommages = PU d6 - Protection + modificateur de localisation d6)
Protection apportée par une armure:
Si le jet de dommages de base modifié par la protection de l’armure est inférieur ou égal 0, le personnage n’est même pas blessé et on rajoute donc pas les dés dommages supplémentaires dus à la localisation. La protection accordée par l’armure est définie dans le chapitre correspondant.
Exemple: une balle vient de frapper un cops à la tête. Les dommages de l’arme sont de 11 et la protection du casque sont de 12. Aucun dommage n’est causé. En revanche, le flic riposte et touche son adversaire à la poitrine. Le truand porte un gilet pare-balles. Le jet de dommages de base du cops donne 14 et le jet d’armure du truand donne 13. Comme un unique point de dommage passe on lui affecte aussitôt le modificateur de localisation. Le truand encaissera donc 1 point de dommage plus 2d6.
Un cops possède 20 + (carrure x3) points de vie (pour les autres personnages du jeu, c’est 10 + carrure x3). Il est possible d’atteindre un nombre de Points de vie négatifs. Dès qu’un personnage descend à 0 point de vie (ou moins), il tombe automatiquement inconscient et commence à perdre 1 point de vie par tour. Le personnage meurt lorsqu’il atteint sa valeur maximale de Points de vie en valeur négative.
Exemple: Un cops vient d’allumer un truand en pleine tête. Ce charmant personnage à une carrure de 2 et a donc 16 points de vie. Ils subit 20 Points de dommages et tombe à -4 points de vie. Désormais il perdra 1 point de vie par tour. Lorsqu’il atteindra -16 points de vie (dans 12 tours) sa brillante carrière de gangster sera définitivement terminée.
Tant qu’un personnage dispose de moins de la moitié de ses points de vie, il subit un malus de -1 dé sur tous ses jets.
Dommages massifs
Lorsqu’un personnage subit au moins 15 points de dommages en une seule attaque, la blessure qui en résulte est suffisamment grave pour provoquer des séquelles durables après la rémission. Une rééducation progressive sera donc nécessaire.
On lance donc:
Un nombre de d6 égale a la puissance de l’arme (PU) - une valeur égale au jet de la protection de l’armure que porte la cible à l’endroit où elle a été touchée + un nombre de d6 égal au modificateur de localisation (mais voir ci-dessous)
Pour résumer:
Jets de dommages = PU d6 - Protection + modificateur de localisation d6)
Protection apportée par une armure:
Si le jet de dommages de base modifié par la protection de l’armure est inférieur ou égal 0, le personnage n’est même pas blessé et on rajoute donc pas les dés dommages supplémentaires dus à la localisation. La protection accordée par l’armure est définie dans le chapitre correspondant.
Exemple: une balle vient de frapper un cops à la tête. Les dommages de l’arme sont de 11 et la protection du casque sont de 12. Aucun dommage n’est causé. En revanche, le flic riposte et touche son adversaire à la poitrine. Le truand porte un gilet pare-balles. Le jet de dommages de base du cops donne 14 et le jet d’armure du truand donne 13. Comme un unique point de dommage passe on lui affecte aussitôt le modificateur de localisation. Le truand encaissera donc 1 point de dommage plus 2d6.
Un cops possède 20 + (carrure x3) points de vie (pour les autres personnages du jeu, c’est 10 + carrure x3). Il est possible d’atteindre un nombre de Points de vie négatifs. Dès qu’un personnage descend à 0 point de vie (ou moins), il tombe automatiquement inconscient et commence à perdre 1 point de vie par tour. Le personnage meurt lorsqu’il atteint sa valeur maximale de Points de vie en valeur négative.
Exemple: Un cops vient d’allumer un truand en pleine tête. Ce charmant personnage à une carrure de 2 et a donc 16 points de vie. Ils subit 20 Points de dommages et tombe à -4 points de vie. Désormais il perdra 1 point de vie par tour. Lorsqu’il atteindra -16 points de vie (dans 12 tours) sa brillante carrière de gangster sera définitivement terminée.
Tant qu’un personnage dispose de moins de la moitié de ses points de vie, il subit un malus de -1 dé sur tous ses jets.
Dommages massifs
Lorsqu’un personnage subit au moins 15 points de dommages en une seule attaque, la blessure qui en résulte est suffisamment grave pour provoquer des séquelles durables après la rémission. Une rééducation progressive sera donc nécessaire.
Lt Will- Admin
- Messages : 317
Date d'inscription : 21/02/2008
Age : 40
Localisation : Aquarium du 35e étage
Feuille de personnage
Points de vie:
(35/35)
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|