Stage de Tir
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Stage de Tir
Niveau I - "Stage Pat Garret"
Ce stage n'est pas grand chose d'autre qu'une version un peu plus poussé des cours de tir suivis quotidiennement par les flics.
Caractéristique et compétences minimales: Coordination 3, Compétence d'arme approprié (d'épaule ou de pong) 6+
Possibilité de cumul: oui (jusqu'à un bonus maximum de +3 par compétence d'arme)
Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question.
Capacité spéciale: Tir dissuasif: Lorsque le personnage tente d'éffectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2dés.
Tir instinctif: le personnage peut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas de réflexes de 5. S'il dégaine une arme, l'initiative minimale est d'un point inférieur à celle normalement prévue par la manière dont il la porte (avec un minimum de -2). De plus, en cas d'égalité lors de laa détermination de l'initiative, un tel personnage l'emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une aggréssivité et des réflexes supérieurs. Si les deux personnages possèdent cette capacité spéciale, ils font feu en même temps.
Niveau II - "Stage Wyatt Earp"
Après avoir appris à faire plein de petits trous dans une cible, le personnage apprend enfin à meiux grouper ses tirs.
Caractéristique et compétences minimales: stage niv1, Coordination 4, compétence d'arme appropriée (à préciser) 5+
Possibilité de cumul: oui jusqu'a un bonus de +/- 3.
Bonus: a chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/- 1 au jet de localisation lorsqu'il attaque avec une arme appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur: positive ou négative).
Capacité spéciale: Tir Sûr: le personnage reçoit un bonus de -2 sur tous ses jets sur la table de dommages collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsque ses tirs ratent leur cible)
Rechargement Rapide: le personnage peut rechager son arme deux fois plus vite qu'indiqué dans la description de l'arme en question (arrondi à l'entier inférieur minimum 1).
Niveau III - "Stage Lee Harvey Oswald"
Le flic apprend à tirer des "balles magiques", une balle pour trois impacts; C'est les ronds de cuir du service comptable qui vont apprécier les économies.
Caractéristique et compétences minimales:Stage niv 2, Coordination 5, Compétence arme approprié 4+
Possibilité de cumul:oui (cela permet de sélectionner une nouvelle capacité spéciale)
Bonus: pour chacun des points de marge de réussite sur les jets de tir, le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi, un personnage disposant d'une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/- 1. Le personnage ne peut appliquer que des modificateurs qu'il a acquis au cours de nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler.
Capacité spéciale: Tir Rapide: lorsque le personnage tire plusieurs fois par tour avec la meme arme, il ne subit pas de malus lors de la première attaque ( ce qui donne : pas de malus première, malus un dé pour la deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc.)
Point faible: "Dépenser " 2 points de marge de réussite (c'est à dire ne pas utiliser pour faire fonctionner un autre pouvoir ou une autre capacité spéciales) permet d'annuler la protection apportée par une armure portée par la cible de l'attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe).
Ce stage n'est pas grand chose d'autre qu'une version un peu plus poussé des cours de tir suivis quotidiennement par les flics.
Caractéristique et compétences minimales: Coordination 3, Compétence d'arme approprié (d'épaule ou de pong) 6+
Possibilité de cumul: oui (jusqu'à un bonus maximum de +3 par compétence d'arme)
Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question.
Capacité spéciale: Tir dissuasif: Lorsque le personnage tente d'éffectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2dés.
Tir instinctif: le personnage peut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas de réflexes de 5. S'il dégaine une arme, l'initiative minimale est d'un point inférieur à celle normalement prévue par la manière dont il la porte (avec un minimum de -2). De plus, en cas d'égalité lors de laa détermination de l'initiative, un tel personnage l'emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une aggréssivité et des réflexes supérieurs. Si les deux personnages possèdent cette capacité spéciale, ils font feu en même temps.
Niveau II - "Stage Wyatt Earp"
Après avoir appris à faire plein de petits trous dans une cible, le personnage apprend enfin à meiux grouper ses tirs.
Caractéristique et compétences minimales: stage niv1, Coordination 4, compétence d'arme appropriée (à préciser) 5+
Possibilité de cumul: oui jusqu'a un bonus de +/- 3.
Bonus: a chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +/- 1 au jet de localisation lorsqu'il attaque avec une arme appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. C'est le personnage qui choisit, après avoir effectué son jet de localisation, d'appliquer tout ou partie de ce modificateur (ainsi que sa valeur: positive ou négative).
Capacité spéciale: Tir Sûr: le personnage reçoit un bonus de -2 sur tous ses jets sur la table de dommages collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsque ses tirs ratent leur cible)
Rechargement Rapide: le personnage peut rechager son arme deux fois plus vite qu'indiqué dans la description de l'arme en question (arrondi à l'entier inférieur minimum 1).
Niveau III - "Stage Lee Harvey Oswald"
Le flic apprend à tirer des "balles magiques", une balle pour trois impacts; C'est les ronds de cuir du service comptable qui vont apprécier les économies.
Caractéristique et compétences minimales:Stage niv 2, Coordination 5, Compétence arme approprié 4+
Possibilité de cumul:oui (cela permet de sélectionner une nouvelle capacité spéciale)
Bonus: pour chacun des points de marge de réussite sur les jets de tir, le personnage peut cumuler les effets des bonus aux dommages et la localisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi, un personnage disposant d'une marge de réussite de 1 pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourra modifier le jet de localisation de +/- 1. Le personnage ne peut appliquer que des modificateurs qu'il a acquis au cours de nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler.
Capacité spéciale: Tir Rapide: lorsque le personnage tire plusieurs fois par tour avec la meme arme, il ne subit pas de malus lors de la première attaque ( ce qui donne : pas de malus première, malus un dé pour la deuxième, de 2 dés pour la troisième, etc.)
Point faible: "Dépenser " 2 points de marge de réussite (c'est à dire ne pas utiliser pour faire fonctionner un autre pouvoir ou une autre capacité spéciales) permet d'annuler la protection apportée par une armure portée par la cible de l'attaque (aussi bien les dés de protection que la valeur fixe).
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