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Message  Lt Will Dim 22 Juin - 11:16

Au début de chaque tour, le protagoniste doté de la plus haute compétence en conduite (en cas d'égalité c'est le poursuivi qui annonce la diffulté qu'il choisit avant le poursuivant) choisit d'annoncer combien il espère obtenir de réussites sur son jet de poursuite avant ou après son adversaire. Annoncer son niveau de réussite en premier permet de "pousser l'autre dans les cordes", de le forcer à prendre des risques (c'est à dire viser une difficulté plus élévée). En revanche, annoncer le niveau de difficulté en second permet de controler la poursuite et de tenter de réduire ou d'augmenter la distance ente les protagonistes.
Les protagonistes effectuent ensuite leut jet de poursuite du tour. C'est à dire qu'ils lancent leurs dés de poursuite (blancs et noirs). Le seuil de ce jet est égal à la compétence utilisée lors de la poursuite (Conduite, Pilotage ou même Athlétisme lors d'une poursuite à pied.

Si les deux jets sont réussis.
- Si le poursuivant a choisi plus de réussites que le poursuivi ce dernier perd 1 dé de poursuite.
- Si le poursuivi a choisi plus de réussite que le poursuivant, ce dernier perd un dé de poursuite.
- Si les deux protagonistes ont choisi autant de réussites, leur nombres de dés de poursuite n'est pas modifié.

Plutôt que de perdre un dé blanc, les protagonistes peuvent choisir de le transformeren dé noir.

Si un seul des deux protagonistes réussit son jet
- Celui qui a raté son jet perd automatiquement un nombre de dés égal a sa marge d'échec +1.
Plutot que de perdre un ou plusieurs dés blanc, le personnage peut choisir de trasnformer tout ou en partie de ces dés perdus en dés noirs.
Exemple: Le personnage cherche à obtenir 5 réussites, il n'en obtient finalement que 3, il perdra donc 3 dés (2+1)

Si les deux jets sont ratés
Les deux protagonistes perdent chacun 1 dé de poursuite.
Plutôt quee de perdre un dé blanc, les protagonistes peuvent choisir de le transformer en dé noir.

ACTIONS SECONDAIRES
En fonction de la distance entre les protagonistes de la poursuite, ces dernieres ainsi que les éventuels passagers peuvent tenter d'effectuer quelques actions secondaires. Chaque personnages (protagoniste principal de la poursuite ou passager d'un véhicule qui y prend part) peut effectuer une action à chaque tour de poursuite.

- Courte distance
Lors d'une poursuite à courte distance, ce sont toujours les poursuivant qui effectuent leurs actions secondaires en premier.
Percussion: le protagoniste principal peut tenter de percuter le véhicule de son adversaire (ou tenter de le plaquer au sol, s'il est à pied). Il effectue alors un jet d'opposition de la compétence utilisée lors de la poursuite (conduite, pilotage ou Athlétisme). Si l'un des deux protagonistes l'emporte, il fait alors automtiquement perdre un dé de poursuite à son adversaire (il n'est pas possible de transformer ce dé perdi en dé noir).
Tir: les passagers d'un véhicule ou les piétons peuvent tenter de tirer au cours de la poursuite. le niveau de difficulté du jet est de 1 + le nombre de dés noirs possédés par le conducteurs du véhicules dans lequel ils se trouvent (ses nombreuses embardées et invectives gênent grandement les tirs des petits camarades). Les conducteurs peuvent tenter de tirer au cours de la poursuite. Le niveau de difficulté du jet est de 2 + le nombre de dés noirs possédés. Dans le cas deux l'attitude et l'initiative ne s'appliquent pas à ces jets ( on considère qu'elles sont toutes les deux égales à 0).

- Distance Intermédiaire
Lors d'une poursuite à portée intermédiaire, toutes les actions secondaires sont révolues simultanément.
Tir: Les passagers d'un véhicule ou les piétons peuvent tenter de tirer au cours de la poursuite. le niveau de difficulté du jet est de 2 + le nombre de dés noirs possédés par le conducteurs du véhicules dans lequel ils se trouvent (ses nombreuses embardées et invectives gênent grandement les tirs des petits camarades). Les conducteurs peuvent tenter de tirer au cours de la poursuite. Le niveau de difficulté du jet est de 3 + le nombre de dés noirs possédés. Dans le cas deux l'attitude et l'initiative ne s'appliquent pas à ces jets ( on considère qu'elles sont toutes les deux égales à 0).

- Longue Distance
Lors d'une poursuite à Longue portée, ce sont les poursuivis qui effectuent leurs actions secondaires ler premiers.
Tir: Les passagers d'un véhicule ou les piétons peuvent tenter de tirer au cours de la poursuite. le niveau de difficulté du jet est de 3 + le nombre de dés noirs possédés par le conducteurs du véhicules dans lequel ils se trouvent (ses nombreuses embardées et invectives gênent grandement les tirs des petits camarades). Les conducteurs peuvent tenter de tirer au cours de la poursuite. Le niveau de difficulté du jet est de 4 + le nombre de dés noirs possédés. Dans le cas deux l'attitude et l'initiative ne s'appliquent pas à ces jets ( on considère qu'elles sont toutes les deux égales à 0).
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