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Tir de couverture

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Tir de couverture Empty Tir de couverture

Message  Lt Will Dim 30 Mar - 19:47

Au lieu de tirer pour toucher un adversaire, un personnage peut faire feu le plus rapidement possible afin d’inciter ses adversaires à rester a couvert. On appelle cela un tir de couverture. Lorsqu’un personnage décide d’effectuer un tir de couverture, il doit le signaler au moment ou il aurait du annoncer son initiative. Le jet de couverture est effectué nue fois que tout le protagonistes annoncé leur initiative mais avant toute autre action du tour. Si deux personnages font un tir de couverture simultanément, on les résout par ordre décroissant d’attitude (Ultra-violent, agressif…)

Le tireur jette les dés comme pour un tir normal (modificateur d’attitude, de précision…) avec un bonus de 2 dés. On en prend pas en compte le modificateur d’initiative du personnage pour la simple et bonne raison qu’il en a annoncé aucune pour ce tour. Au cas où une procédure de jeu utiliserait l’initiative du tireur, on considère qu’elle est a 0.

Chaque arme possède un valeur de tir de couverture (VC) qui correspond au niveau de difficulté au jet de couverture. On ne peut effectuer un tir de couverture que si une arme possède encore au moins 4 balles de son chargeur. Effectuer un tir de couverture vide entièrement le chargeur de l’arme utilisée (a quelques exceptions près que vous découvrirez dans le chapitre consacré à l’équipement).

Un tir de couverture n’affecte pas un adversaire particulier mais une zone choisie par le tireur, laissé à libre appréciation du meneur de jeu. (une base acceptable pourrait être comprise entre 2 et 10 mètres, un encadrement de porte, une fenêtre (…) selon le nombre de balles tirées). Il n’est pas nécessaire de voir un adversaire pour l’affecter, il suffit qu’il soit dans la zone visée. Un tir de couverture affecte cette zone jusqu’à la fin du tour en cours.

Tout personnage pris sous le feu d’un tir de couverture réussi devra effectuer un jet de Sang froid. (si le tir de couverture est raté, les balles sont trop imprécise pour gêner qui que se soit, donc le tir de couverture n’a aucun effet ) avec un niveau de difficulté de 3.

Si le jet de sang froid est raté, le personnage doit immédiatement se mettre à couvert (il ne peut rien faire d’autre durant le tour). Si aucune cachette n’est disponible, le personnage passera le tour entier a « esquiver les balles » et a tout faire pour sortir de la zone couverte par le tireur. Si une procédure de jeu nécessite de prendre en compte son attitude, le joueur est considéré comme planqué.

Si le personnage réussit son jet de Sang Froid, il peut agir (et donc entrer dans la zone de tir de couverture). Le meneur de jeu devra jeter 1d10+1d10 par point de marge de réussite obtenu par le tireur + 1d10 si le personnage pris pour cible par le tir de couverture est Agressif ou + 2d10 s’il est Ultra violent (il est toutefois impossible de tirer plus de D10 que de balles tirées et il est important de remarquer que les attitudes Planqué et Prudent ne diminuent pas le nombre de dés lancés). Ces dés ne peuvent générer aucun critique ni être modifiés par quelque capacité que se soit (points d’ancienneté ou d’adrénaline, critique…). Chaque 10 indique une balle qui touche le personnage à un endroit déterminé à l’aide d’un jet de localisation normal. On lui avait pourtant dit de ne pas pointer le bout de son nez dehors.

Un dernier détail: il est important de noter que l’on n’utilise pas la compétence Tir en Rafales pour effectuer un tir de couverture, on utilise simplement la compétence de l’arme utilisée. En effet le tireur se contente simplement de projeter un maximum de projectiles dans une zone déterminée de manière plus ou moins précise. La compétence Tir en Rafales sera utilisée pour effectuer des rafales courtes et contrôlées destinés à être bien plus précises et meurtrières.

TIR DE COUVERTURE:
Jet de tir de couverture: compétence d’arme/Coordination +2 dés (VC)
Risque d’être touché en entrant dans une zone couverte par un tir de couverture réussi.
- (Marge de réussite +1) d10 + 1 d10 (si la cible est agressive) ou +2d10 (si la cible est Ultra-violente).
- Pas plus de d10 que de balles tirées
- Chaque 10 obtenu indique un impact.
Lt Will
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