Force d'arret
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Force d'arret
Chaque personnage touché devra faire un jet de Carrure ou de Sang Froid (au choix de celui qui incarne le personnage). Il doit obtenir un nombre de réussite supérieur ou égale à la Force d'arret de l'arme qui l'a touché majoré du modificateur de localisation.
S'il y parvient, il peut agir normalement mais son initiative ne peut pas être négative lors du tour suivant.
La violence de l'impact l'empêche d'agir trop rapidement (quels que soient les dommages réellement subis).
S'il rate masi obtient tout de même une réussite, il reste debout masi légèrement secoué. Sa prochaine action subira un malus de -1 dé et son initiative ne pourra pas être négative lors du tour suivant.
S'il n'obtient aucune réussite, il est hors de combat et tombe au sol. Si cela sert voter scénarii, le personnage peut éventuellement reculer d'un mètre avant de tomber. A partir de ce moment, au début de chaque tour et s'il souhaite reprendre le combat, le personnage doit réussir un jet de carrure ou de Sang froid (toujours au choix du joueur qui incarne le perso), la difficulté de ce jet étant égale à celle d'encaissement initiale (le niveau de difficulté du jet ayant entraîné la mise hors de combat) -1 pour chaque tour après le premier. S'il parvient à réussir son jet, il reprend conscience, pourra toutefois pas choisir d'initiative négative le tour où il recommence à agir et il subit un malus de -1 dé sur la prochaine action qu'il accomplit, que cela soit au cours du même tour ou au cours du tour suivant.
S'il y parvient, il peut agir normalement mais son initiative ne peut pas être négative lors du tour suivant.
La violence de l'impact l'empêche d'agir trop rapidement (quels que soient les dommages réellement subis).
S'il rate masi obtient tout de même une réussite, il reste debout masi légèrement secoué. Sa prochaine action subira un malus de -1 dé et son initiative ne pourra pas être négative lors du tour suivant.
S'il n'obtient aucune réussite, il est hors de combat et tombe au sol. Si cela sert voter scénarii, le personnage peut éventuellement reculer d'un mètre avant de tomber. A partir de ce moment, au début de chaque tour et s'il souhaite reprendre le combat, le personnage doit réussir un jet de carrure ou de Sang froid (toujours au choix du joueur qui incarne le perso), la difficulté de ce jet étant égale à celle d'encaissement initiale (le niveau de difficulté du jet ayant entraîné la mise hors de combat) -1 pour chaque tour après le premier. S'il parvient à réussir son jet, il reprend conscience, pourra toutefois pas choisir d'initiative négative le tour où il recommence à agir et il subit un malus de -1 dé sur la prochaine action qu'il accomplit, que cela soit au cours du même tour ou au cours du tour suivant.
Lt Will- Admin
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