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Initiative

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Message  Lt Will Sam 8 Mar - 12:05

A chaque tour de combat, tout participant doit choisir l'initiative qu'il aura pendant toute la durée du tour. Cette valeur peut aussi bien être positive que négative. Plus elle est basse, plus le personnage a de chances d'agir avant son adversaire. La petite table ci dessus vous indique la valeur d'initiative q'un personnage peut choisir selon la valeur de sa caractéristiques de Réflexes.

Les personnages ultra-violents dévoilent simultanément l'initiative qu'ils ont choisie pour le tour, puis les personnages Agressifs choississent la leur et l'annoncent eux aussi simultanément et ainsi de suite pour terminer par les personnages planqués.

Il est important de noter que plus la valeur est basse, plus le personnage agira rapidement.

Réflèxe/initiative possible
1/+2
2/+1à+2
3/0à+2
4/-1à+2
5/-2à+2

pour un peu plus de Rp dans le forum il est possible d'annoncer les initiatives de cette façon:
-2 = Rapide
-1 = Prompt
0 = Alerte
+1 = Posé
+2 = Circonspect

Un personnage sui doit sortir son arme avant de l'utiliser ne pourra pas choisir une initiative basse (quels que soient ses Réflexes). La table ci dessous indique les limitations à l'initiative lorsqu'une arme est dégainée au cours du tour (selon la façon dont elle est portée).
Arme / Initiative minimale
Dans le pantalon / +0
Dans le holster de ceinture dans le dos / -2
Dans le holster de ceinture à la hanche / -1
Dans le holster, à la cheville / +1
Dans le holster, sous le bras / -2
Dans une poche de veste ou de blouson / +0*
En bandoullière, à l'épaule / +2
En bandoullière, sur la poitrine / +0

*:-1 si le personnage tire à travers la poche, sans sortir l'arme.

Les personnages agissent par ordre d'initiative croissante. Si plusieurs personnages ont la meme valeur d'initiative, c'est celui possède les réflèxes les plus hauts qui agit en premier. Si les Réflèxes sont identiques, le personnage qui à l'attitude la plus agressive agira en premier. S'il n'est toujours pas possible de départager les personnages, ils agissent alors simultanément.

La valeur de l'initiative est aussi un modificateur au nombre de dé lancés pour toutes les actions que va entreprendre le personnage pendant le tour. Par conséquent, plus il tentera d'agir rapidement, moins ses actions seront précises.

Exemple: un truand possède des Réflexes a 4 et souhaite agir le plus vite possible au cours du tour. Il fonce vers son adversaire en hurlant et tirant, il a donc une attitude Ultra-violente (+2/-2) et dégaine aussi vite que ses Réflexes le lui autorisent (initiative-1). Tous ses tirs recevront un bonus de +1 dé (+2 pour l'attitude Ultra violente et -1 pour l'initiative) mais son potentiel défesif sera réduit de 2 (-2 pour l'attitude Ultra violente au niveau de difficulté des jets d'attaque adverses).
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