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Attitude de combat

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Attitude de combat Empty Attitude de combat

Message  Lt Will Ven 7 Mar - 0:39

A chaque tour de combat, tout individu impliqé dans celui-ci doit déterminer l'attitude qu'il aura pendant toute la durée du tour. Cette valeur (allant de -2 à +2) doit toujours être assortie d'une description faite par le joueur ou le meneur de jeu. Cette valeur affecte les jets qu'effectue les personnage (tout bonus en attaque se traduit par un malus en défense). Le modificateur d'attitude s'applique à tous les jets de compétences à l'exception des jets défensifs (esquive, parade...), dans ce dernier cas le modificateur s'applique de façon négative.

Le modificateur d'attitude est un bonus/malus au nombre de dés lancés par le peronnage et un bonus/malus inversement proportionnel appliqué au niveau de difficulté des attaques à distance qui le prennent pour cible au cours du tour.

PLANQUE (-2)
Le personnage profite pleinement de toutes les protections que peut lui offrir son environnement immédiat. il est couché à plat ventre sur le sol, derrière un tas de gravats en espérant que les balles passerotn au dessus de lui, il est caché derrière une voiture et c'est à peine s'il ose montrer le bout de son nez pour voir ce qui se passe, il est planqué à l'angle d'un couloir et préfère tirer en aveugle plutôt que de risquer de prendre une balle en pleine tête.

PRUDENT (-1)
Le personnage profite du terrain pour se protéger. Son niveau d'engagement au combat est limité par son sens de la survie. Le personnage prendra soin de rester le plus possible à couvert, de ne pas s'engager dans des zones dégagées, de ne pas s'exposer inutilement aux attaques de ses adversaires.

NORMAL (0)
Le personnage progresse comme tout bon flic apprend à le faire dès ses premiers jours de formation à l'Académie. Il n'est pas particulièrement protégé, mais il garde une attitude corconspecte qui lui permet de réagir aussi bien pour riposter à une attaque que pour tenter de l'esquiver.

AGRESSIF (+1)
Le personnage accepte d'augmenter son niveau d'engagement dans le combat afin de bénificier de meilleures fenêtres de tir. Il préféra progresser à découvert afin de ne pas être gêné par son environnement. Typiquement il préférera adopter une position debout et de face pour tirer ou encore poser un genou au sol.

ULTRA-VIOLENT (+2)
Au mépris total de sa sécurité, le personnage s'engage totalement dans la fusillade. Afin de les déloger, il sera prêt à sauter sur la voiture derrière laquelle se cachent ses adversaires plutôt que de participer à une longue et monotone fusillade traditionnelle. Le personnage ne va pas au combat, il s'y précipite. Finalement, il faut bien se servir de ces si beaux gilets pare-balles en dotation au LAPD...

Attitude
Plaqué: -2 dés à toutes les actions du tour (minimum 0), +2 au niveau de difficulté des jets d'attaque des adversaires.
Prudent: -1 dés à toutes les actions du tour (minimum 0), +1 au niveau de difficulté des jets d'attaque des adversaires.
Normal: Pas de modification.
Agressif: +1 dés à toutes les actions du tour, -1 au niveau de difficulté des jets d'attaque des adversaires. (minimum 1).
Ultra-violent: +2 dés à toutes les actions du tour, -2 au niveau de difficulté des jets d'attaque des adversaires. (minimum 1).

Exemple: un cops embusqué est confronté à un malade mental qui défouraille au fusil-mitrailleur enp pleine rue. Le meneur de jeu décide que son personnage se tiendra bien droit au milieu de la rue, éructant des insultes et tirant sur tout ce qui bouge (et même sur ce qui ne bouge pas). son attitude Ultra-violente lui confèrera un modificateur de +2/-2 pour toute la durée du tour. Il obtiendra donc un bonus de +2 dés à tous ses jets de tir, de perception (etc.) et un malus de -2 à son potentiel défensif (en pratique une réduction du niveau de difficulté des jets d'attaque adverses). A l'inverse le joueur qui contrôle le cops reste partiellement caché derrière une voiture et ne risque un coup d'oeil que de temps en temps. Son attitude Planquée lui confère un modificateur de -2/+2. Ses tirs subiront donc un malus de -2 dés tandis que son potentiel défensif sera majoré de 2 points (en pratique une augmentation du niveau de difficulté des jets d'attaque adverses).

Le meneur de jeu devra évaluer si un lieu particulier permet ou interdit certaines attitudes spécifiques. Ainsi un combat en plein désert (ou dans un entrepôt vide) ne pourrait pas permettre aux combattants d'adopter une attitude Planquée; à l'inverse un combat dans un lieu particulièrement encombré pourra empêcher d'adopter l'attitude Ultra-violent.
Lt Will
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