Introduction
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Introduction
Les combats représentent une part importante du jeu COPS. Ce seront le plus souvent des fusillades, mais les combats au corps à corps sont gérés d'une manière proche. Un tour de jeu Cops n'a pas de durée définie précisément, il représente approximativement 3 secondes. Au cours de ce tour de jeu chauqe personnage peut effectuer une actions significatice (tirer, démarrer un véhicule, défoncer une porte...). Le meneur de jeu peut autoriser un personnage à combiner cette action avec d'autres moins importantes (tirer et se déplacer, défoncer une porte et dégainer...), il aura alors toute latitude pour infliger un éventuel malus (en dé ou à la difficulté de l'action) relatif à la compléxité de l'action.
Un tour de combat se décompose toujours de la manièresuivante:
"Attitude": Chaque personnage impliqué dans le combat choisit simultanémznt son attitude pour le tour (Planqué, Prudent, Normal, Agressif, Ultra-violent).
"initiative": par ordre décroissant d'attitude et en fonction de sa caractéristique de réflexes, chaque personnage choisit son initiative pour le tour.
"Résolution des actions par ordre d'initiative: On commence par les actions des personnages qui agissent en phase -2, puis -1 et ainsi de suite jusqu'à +2. Résolution des attaques: jets de dommages, de localisation et d'encaissement.
Les personnages encore conscients peuvent continuer à agir au cours du tour suivant.
Un personnage peut se déplcer de 5 mètres par tour sans que cela affecte son action du tour. Si il se déplace jusqu'à 10mètres, il subira -1 dé de malus sur son action du tour. Au dela de cette distance, il est conseillé d'utiliser les règles de poursuite.
Un tour de combat se décompose toujours de la manièresuivante:
"Attitude": Chaque personnage impliqué dans le combat choisit simultanémznt son attitude pour le tour (Planqué, Prudent, Normal, Agressif, Ultra-violent).
"initiative": par ordre décroissant d'attitude et en fonction de sa caractéristique de réflexes, chaque personnage choisit son initiative pour le tour.
"Résolution des actions par ordre d'initiative: On commence par les actions des personnages qui agissent en phase -2, puis -1 et ainsi de suite jusqu'à +2. Résolution des attaques: jets de dommages, de localisation et d'encaissement.
Les personnages encore conscients peuvent continuer à agir au cours du tour suivant.
Un personnage peut se déplcer de 5 mètres par tour sans que cela affecte son action du tour. Si il se déplace jusqu'à 10mètres, il subira -1 dé de malus sur son action du tour. Au dela de cette distance, il est conseillé d'utiliser les règles de poursuite.
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